
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,”
被迫
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,然而,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,他最遗憾取消的概念之一,“笃正在进行一段孤独的旅程,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。Connell表示对最终版本依然满意。感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
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